Case study — interfaz guiada por personaje
Estado primero, datos después
- Layout 60/40
- Niveles de progresión
- Estados de feedback
- Simulador de gasto
- Probado con 5 personas
Jose Alvarez · Diseñador UI/UX
Case study — interfaz guiada por personaje
Estado primero, datos después
Case study — progresión y feedback
El fail state como bucle
El framework detrás de los dos
Emotional State Architecture
Case studies
Dos sistemas construidos sobre la misma idea: un bucle de progresión solo funciona si quien lo usa puede leer, en cualquier momento, en qué estado está y qué le está pidiendo el sistema. Personajes, economías de XP, rachas y fail states — diseñados como sistemas, no como decoración.
El framework detrás de los dos
ESA es un framework propio: una máquina de cuatro estados donde cada estado tiene un disparador, un mecanismo psicológico y una acción que invita a hacer. Es la lógica detrás de los personajes, los niveles de recompensa y los fail states de los dos case studies.
Disparador — inicio del día, sin actividad
Potencial puro. El día empieza sin presión. Una postura expectante: el personaje espera, no juzga.
Anthropomorphism · Epley, Waytz & Cacioppo
Cómo construyo
Máquinas de estado, comportamiento, bucles de feedback, progresión.
Jerarquía de información, lenguaje visual, claridad antes que ruido.
La interfaz es el producto hablando.