Jose Alvarez · Diseñador UI/UX

Diseño interfaces
que te muestran
en qué estado estás.

Sistemas de progresión, estados de personaje y los design systems que los sostienen. Abajo hay dos case studies, los dos corriendo sobre el mismo framework de cuatro estados.

Case study — interfaz guiada por personaje

Estado primero, datos después

  • Layout 60/40
  • Niveles de progresión
  • Estados de feedback
  • Simulador de gasto
  • Probado con 5 personas
¿Estoy bien? →

Case study — progresión y feedback

El fail state como bucle

  • Recuperación de racha
  • Economía de XP
  • Ranking por ligas
  • Familia de widgets
  • Guía de estilo UI
Los datos son la conversación →

El framework detrás de los dos

Emotional State Architecture

  • Disparador
  • Máquina de estados
  • Feedback
  • Progresión
  • Presentación
El estado lo cambia todo →

Dos sistemas construidos sobre la misma idea: un bucle de progresión solo funciona si quien lo usa puede leer, en cualquier momento, en qué estado está y qué le está pidiendo el sistema. Personajes, economías de XP, rachas y fail states — diseñados como sistemas, no como decoración.

Emotional State Architecture

ESA es un framework propio: una máquina de cuatro estados donde cada estado tiene un disparador, un mecanismo psicológico y una acción que invita a hacer. Es la lógica detrás de los personajes, los niveles de recompensa y los fail states de los dos case studies.

Disparador — inicio del día, sin actividad

Potencial puro. El día empieza sin presión. Una postura expectante: el personaje espera, no juzga.

Anthropomorphism · Epley, Waytz & Cacioppo

Leer el framework completo

Sistemas de personaje, datos hechos legibles, y por qué la presentación es parte del trabajo.

Ver cómo construyo

Sistemas de
personaje

Máquinas de estado, comportamiento, bucles de feedback, progresión.

Datos hechos
legibles

Jerarquía de información, lenguaje visual, claridad antes que ruido.

La presentación
como acción

La interfaz es el producto hablando.

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